L'Enculette est un jeu de société à caractère ludique destiné aux personnes de 7 à 77 ans se jouant en groupe d'au moins deux personnes (jouer seul relève de l'alcoolisme).
Les outils de jeu sont généralement une tasse (ou plusieurs), une sous-tasse (autant que de tasses), et deux dés à six faces par tasse. Notez que vous pouvez remplacer le mot "tasse" dans la phrase précédente par "bol", "saladier", "verre", ou "cuvette de WC", même si cette dernière est généralement plus difficile à secouer et n'intervient, pour certains joueurs, que bien plus tard dans la partie. Il faut préciser également que les outils ci-dessus cités se doivent d'être complètement opaques, du moins au début, pour des raisons de discrétion et d'intérêt du jeu.
Par la suite nous nommerons "Tasse" avec une majuscule l'ensemble constitué de la tasse, de la sous-tasse, et des deux dés situés normalement entre ces deux derniers éléments.
Les joueurs se disposent de façon à pouvoir faire circuler aisément la Tasse. Un nouveau joueur peut entrer dans le jeu à n'importe quel moment de la partie si la majorité des joueurs déjà en place n'y voit pas d'inconvénient. Le premier joueur tient dans sa main la tasse positionnée à l'envers, reposant sur sa sous-tasse, et cachant ainsi dans l'anfractuosité créée les deux dés à six faces. Il secoue l'ensemble et soulève discrètement la tasse de manière à voir l'indication donnée par les deux dés sans que ses compagnons de jeu ne puissent faire de même. Il repose la tasse de manière à recacher la valeur des dés, et à partir de là commence le jeu. Le sens de rotation est défini à l'avance (la plupart des parties se jouent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).
Ce dernier joueur sera appelé serveur, ou annonceur, et celui à point de recevoir l'annonce sera désigné comme receveur.
Une fois le serveur à point de faire la première annonce de la partie, il a le choix entre :
1/ Annoncer moins que ce qu'il possède réellement
2/ Annoncer exactement ce qu'il a
3/ Annoncer plus que ce qu'il a (bluff).
Les annonces se font en prenant le dé du plus gros score pour le chiffre de la dizaine et le dé du plus petit score pour celui de l'unité. Par exemple, si un joueur sort un dé avec 4 et un dé avec 6, son score est de 64. Libre à lui ensuite d'annoncer ce score, ou d'annoncer moins, ou d'annoncer plus…
Rappelons brièvement la hiérarchie des annonces (par ordre croissant) avec quelques observations :
31 Seulement une fois par partie et par serveur
32, 43 Petites annonces dîtes d'épicier
51 Combinaison spéciale (voir ci-après)
52,53,54,61,62, 63, 64 Petites annonces dîtes d'épicier
65 Point de départ assez habituel
11 Paire d'As, ou Teckel, annonce d'entame classique
22 Paire de deux, ou Les Flics
33 Paire de trois, ou Docteur
44 Paire de quatre, ou Caracaca
55 Paire de cinq, ou Drapeau Corse
66 Paire de six, ou Tie Break
21 Enculette
Donc, le serveur peut annoncer absolument ce qu'il veut. Le receveur décide alors en fonction de plusieurs paramètres (nerviosité de l'annonceur, rougeurs, sourire, probabilité de l'annonce, état d'alcoolémie,…) que l'on désignera par Feeling, s'il croit ou non le serveur.
a) S'il décide de se fier à l'annonce qui lui est faite, le receveur prend la Tasse sans regarder le contenu, et re-secoue à son tour. Il se doit alors de faire à son prochain une annonce supérieure à celle qu'il a reçue.
b) S'il pense que l'annonceur ment, bluffe, ou ne paraît pas sûr, bref, que l'annonce qui lui faite est hiérarchiquement plus haute que l'indication réelle des deux petits cubes, il exprime clairement son incrédulité, et soulève, ou fait soulever la tasse afin de vérifier sa décision.
=> Si l'annonce correspond ou est inférieure à l'indication des deux dés, le receveur a "perdu" (cette définition est relative). Il doit suivre la procédure suivante :
- Absorber une quantité étalon de liquide déterminée avant le début du jeu (tasse de bière, de vin, ou d'autre boisson obligatoirement alcoolisée).
- Remplir le récipient qu'il vient de vider.
- Annoncer sans tenir compte des annonces précédentes (remise à zéro) au receveur suivant.
=> Si l'annonce est supérieure à l'indication des deux dés, le serveur a menti, et doit suivre la procédure exposée ci-dessus (boire, remplir, et relancer).
Dans les deux cas, le jeu repart de zéro à partir du joueur "perdant".
L'objectif étant de faire monter les enchères de proche en proche, et ce tant que le receveur décide de croire à l'annonce qui lui est faite.
L'annonce maximum est le 21, ou Enculette. Cette annonce peut être faite par le serveur à n'importe quel joueur présent dans le cercle. Si l'annonceur possède réellement une Enculette, le receveur suit la procédure d'absorption/remplissage/annonce. Dans le cas contraire, la procédure s'applique à l'annonceur.
Dans tous les cas, le joueur "perdant", c'est à dire celui qui suit la procédure précédente, relance la Tasse et refait une nouvelle annonce (remise à zéro).
Certains joueurs expérimentés (il est facile d'acquérir rapidement l'expérience nécessaire au déroulement de belles parties engagées, même si la maîtrise de ce jeu demande une longue pratique, parfois quotidienne) appliquent normalement une variante au moment de l'annonce.
Ils secouent la Tasse, regardent la valeur des dés, et si celle-ci ne leur convient pas pour quelque motif que ce soit, secouent à nouveau et se trouvent alors dans l'obligation de faire une annonce sans pouvoir regarder le résultat obtenu (annonce aveugle). Ceci constitue un avantage pour les joueurs qui rencontrent des problèmes de rougeurs, de bégaiement, etc…au moment de bluffer, ou qui souhaitent reporter la pression d'un éventuel tirage chanceux au receveur.
De plus, le receveur d'une combinaison égale ou supérieure à Teckel (Enculette mis à part) a la possibilité de "passer" l'annonce sans la regarder à son voisin (en respectant bien sûr le sens de rotation). Il prend alors la responsabilité de celle-ci. Le nouveau receveur peut faire de même, mais en montant hiérarchiquement au moins d'un cran l'annonce. La transmission peut continuer tant que l'annonce est montée d'un cran à chaque passage, jusqu'à ce qu'un receveur estime l'annonce trop haute. Le dernier serveur est alors pleinement responsable de cette dernière annonce.
Exemple :
Soit une table bien constituée de 4 joueurs. L'annonceur (joueur 1) chante un "Teckel". Le receveur (joueur 2) croit le joueur 1 et passe la Tasse telle quelle (avec "Teckel" comme annonce) au joueur 3.
Le joueur 3, connaissant bien le joueur 1, pense que l'annonce est hautement probable, et passe la Tasse au joueur 4 en annonçant au minimum "Les Flics" ("Les Flics" étant un cran supérieur au "Teckel" dans la hiérarchie).
Il se trouve que le joueur 3 est assez joueur, et annonce un "Caracaca" au joueur 4. Le joueur 4, voit le joueur 3 s'emporter un peu, et sait que son voisin (à nouveau le joueur 1 puisque la boucle se referme), en tant qu'auteur du lancer, connaît le score réel sous la tasse.
Le joueur 4 aimerait faire un peu fun (passer la Tasse avec "Drapeau Corse" ou "Tie Break", ou relancer avec au moins "Drapeau Corse") mais préfère à ce moment-là la sardine entre deux morceaux de pains à la grive qui vole.
Le joueur 4 refuse l'annonce du joueur 3. Il soulève la Tasse et découvre un bon vieux "Docteur" des familles. Le joueur 3 a donc "perdu" et doit boire la tasse-étalon, la remplir, et repartir à zéro.
On qualifie de faute grave les actions suivantes :
- Ne pas re-remplir la tasse-étalon après absorption.
- Dénoncer un joueur pour non-remplissage de récipient avant que celui-ci ait effectué une annonce.
- Annoncer deux fois dans la même partie la combinaison 31.
- Regarder le lancer de la Tasse du serveur (dans ce cas là, le serveur doit relancer la Tasse).
- Sortir du cercle de jeu sans demander un temps mort (ce temps mort ne concerne que le joueur qui le demande et est accordé par un vote à la majorité des joueurs, et seulement pour un motif impérieux).
- Tomber un ustensile de jeu (dé, tasse, sous-tasse).
- Effectuer une tricherie quelconque perturbant le déroulement du jeu.
La sanction en vigueur est l'absorption de la quantité étalon du liquide en vigueur.
On qualifiera de faute très grave les actions suivantes :
- Briser la tasse ou la sous-tasse.
- Annonce persistante de la combinaison 31.
- Regarder avec insistance le résultat du lancer du serveur.
- Toute autre action contraire à l'esprit du jeu et qui paraîtrait très grave à la majorité des joueurs.
La sanction en vigueur est l'absorption d'une quantité et d'un liquide déterminés que le cercle des joueurs décide après consultation (certains appliquent la "Heineken Chasseur", d'autres la "Wilfort Chasseur", ou encore un "Embusque Chasseur", ou tout simplement trois quantités étalon du liquide en vigueur).
Pour indication, le terme "Chasseur" signifie toujours "cul-sec". Cependant, un certain cérémonial entoure cette pratique.
En ce qui concerne la boite de Heineken de 33cl, il consiste à effectuer une incision triangulaire au bas opposé à la capsule d'ouverture (en maintenant la boite bien horizontale…). Porter ensuite l'ouverture pratiquée à ses lèvres, et décapsuler la boite. Le liquide descend donc assez rapidement et oblige le sujet à boire le calice jusqu'à la lie. Certaines personnes arrivent à bloquer la glotte lors de ce gavage et obtiennent des chronos de l'ordre de 3". Il évident qu'un abandon avant la fin de l'absorption est sanctionnable (à la discrétion des autres joueurs).
Un serveur sortant un 51 peut adopter deux attitudes :
- Ne pas le dévoiler (consciemment ou sans le savoir) et annoncer de façon classique :
ð S'il est pris par le receveur, l'annonceur doit boire obligatoirement trois quantités étalon du liquide en vigueur, reremplir le récipient, et relancer (remise à zéro).
ð S'il n'est pas pris, le jeu suit son cours.
- Dévoiler publiquement le 51, et l'offrir à son voisin receveur. Auquel cas, les deux joueurs suivent chacun la procédure absorption/remplissage. Le serveur refait ensuite une nouvelle annonce (remise à zéro).
Il est possible de jouer avec plusieurs Tasses pour dynamiser le jeu lorsque le nombre de joueurs devient élevé (à l'appréciation de chaque groupe).
Les Tasses circulent alors en sens inverse l'une de l'autre, cela crée parfois la formation de tenailles, ou de chocs frontaux.
Il est important de respecter pour chaque Tasse son sens de rotation initial sous peine de faute grave.
ARRET DE LA PARTIE
La partie s'arrête normalement lorsque le liquide en vigueur est épuisé.
Si le liquide en vigueur est infini en regard des capacités des joueurs (jeu dans un bar), le joueur qui veut se retirer demande un temps mort définitif, qui peut lui être refusé.
Il pourra alors déclarer "je paye mon broc et je m'en vais" et resoumettre au vote son temps mort définitif. S'il reste jusqu'à la fin de son broc (récipient verseur du liquide en vigueur), le jury, oeuvrant dans l'esprit du jeu, accorde en général le bon de sortie.
Le groupe de joueur peut également se fixer un critère d'arrêt ("à 2h on s'en va", ou "on finit le fût et on s'en va", etc…).
La satisfaction personnelle d'avoir réalisé de belles actions, réussies ou ratées, constitue la seule récompense de chacun.
Nous le devinons, il s'agit d'un jeu convivial, qui demande une bonne maîtrise de soi, tant mentale que physique, et surtout un minimum de chance (quoique…).
Le meilleur apprentissage de ce jeu reste sa pratique régulière, aussi nous n'insisterons pas plus sur les aspects théoriques.
Il faut savoir cependant :
- Que la sortie d'un 65 peut se convertir en 21 si le retournement de la tasse se fait avec obtention des faces opposées des deux dés.
- Pour les débutants jouant avec des joueurs expérimentés: accepter jovialement un teckel comme entame, au moins au départ.
- Rester vigilant aux précontraintes exercées par un joueur sur la tasse ou la sous-tasse dans le but de la fragiliser et de provoquer une faute très grave.
Ces règles ne sont pas exhaustives et nous encourageons les joueurs, qui sont après tout des hommes de terrain, pratiques, réalistes, à les adapter, les modifier, ou à innover si le besoin s'en fait sentir.
En remerciant les personnes qui ont œuvré à la réalisation de ce document, et peut-être à bientôt pour le récit de belles actions de jeu, nous vous souhaitons à tous de belles et longues parties.
Pour les remarques, contactez Maitre Giovanni Sardinetti.
Dernière mise à jour le 02 août 2000.
BONUS :